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융합 ICT 문화콘텐츠기술 시장동향과 전망 요약정보 및 구매

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저자 KIB
ISBN 9791188593118
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  • 융합 ICT 문화콘텐츠기술 시장동향과 전망 (+0원)

상품 정보

상품 상세설명

 

 

◆ 목차

 

 

Ⅰ. 디지털콘텐츠 관련 시장과 기술 동향 25
1. 디지털콘텐츠 정의 및 정책 동향 25
1-1. 정의 및 범주 25
1) 정의 25
2) 범위 및 분류 29
1-2. 디지털콘텐츠 시장 현황 및 전망 33
1) 국내외 정책 동향 33
2) 미국 40
3) 유럽 41
4) 일본 41
5) 중국 42
6) 국내 43
2. 디지털콘텐츠 동향 및 주요기술 소개 47
2-1. 디지털콘텐츠 시장 동향 및 이슈 47
1) 디지털콘텐츠 산업이슈 47
2) 디지털콘텐츠 핵심 동향 52
3) 디지털콘텐츠 시장 동향 54
(1) 세계시장 54
(2) 국내시장 55
2-2. 주요 기술개발 소개 57
1) 기술 동향 57
2) 기술 개발 테마별 개요 59

Ⅱ. 디지털콘텐츠 기술시장 현황 분석 63
1. 가상/증강현실 콘텐츠 63
1-1. 가상/증강현실 콘텐츠 분석 63
1) 정의 및 필요성 63
2) 범위 66
3) 외부환경분석 67
(1) 산업환경 특징 67
(2) 산업의 구조 70
(3) 경쟁환경 71
4) 시장환경 분석 74
(1) 세계시장 74
(2) 국내시장 77
(3) 무역시장 78
5) 기술환경 분석 79
1-2. 기술개발 현황 85
1) 주요 기업 기술개발 동향 85
(1) 해외업체동향 85
(2) 국내업체동향 86
2) 주요 기술개발 로드맵 89
2. 에듀테크 91
2-1. 에듀테크 분석 91
1) 정의 및 필요성 91
2) 범위 95
3) 외부환경분석 100
(1) 산업환경 특징 100
(2) 산업의 구조 103
4) 시장환경 분석 106
(1) 세계시장 106
(2) 국내시장 110
(3) 무역시장 112
5) 기술환경 분석 113
6) 기업분석 118
2-2. 기술개발 현황 121
1) 주요 기업 기술개발 동향 121
(1) 해외업체동향 121
(2) 국내업체동향 124
2) 기술개발 이슈 127
3) 주요 기술개발 로드맵 130
3. 디지털 사이니지 콘텐츠 131
3-1. 디지털 사이니지 분석 131
1) 정의 및 필요성 131
2) 범위 133
3) 외부환경분석 137
(1) 산업환경 특징 137
(2) 산업의 구조 138
4) 시장환경 분석 139
(1) 세계시장 139
(2) 국내시장 143
5) 기술환경 분석 144
6) 기업분석 151
3-2. 기술개발 현황 153
1) 주요 기업 기술개발 동향 153
(1) 해외업체동향 153
(2) 국내업체동향 159
2) 기술개발 이슈 162
3) 주요 기술개발 로드맵 164
4. CG 166
4-1. CG 분석 166
1) 정의 및 필요성 166
2) 범위 168
3) 외부환경분석 172
(1) 산업환경 특징 172
(2) 산업의 구조 173
4) 시장환경 분석 178
(1) 세계시장 178
(2) 국내시장 172
(3) 무역현황 186
5) 기술환경 분석 187
4-2. 기술개발 현황 193
1) 주요 기업 기술개발 동향 193
(1) 해외업체동향 193
(2) 국내업체동향 195
2) 주요 기술개발 로드맵 199
5. 체험형 전시 콘텐츠 200
5-1. 체험형 전시 콘텐츠 분석 200
1) 정의 및 필요성 200
2) 범위 201
3) 외부환경분석 203
4) 시장환경 분석 205
(1) 세계시장 205
(2) 국내시장 206
5) 기술환경 분석 206
6) 기업분석 207
5-2. 기술개발 현황 209
1) 기술개발 이슈 209
2) 주요 기술개발 로드맵 212
6. 모바일 게임 콘텐츠 214
6-1. 모바일 게임 콘텐츠 분석 214
1) 정의 및 필요성 214
2) 범위 216
3) 외부환경분석 222
(1) 산업환경 특징 222
(2) 산업의 구조 223
4) 시장환경 분석 226
(1) 세계시장 226
(2) 국내시장 231
(3) 무역시장 235
5) 기술환경 분석 238
6) 기업분석 242
6-2. 기술개발 현황 244
1) 주요 기업 기술개발 동향 244
(1) 해외업체동향 244
(2) 국내업체동향 246
2) 기술개발 이슈 250
3) 주요 기술개발 로드맵 254
7. 실감방송 콘텐츠 256
7-1. 실감방송 콘텐츠 분석 256
1) 정의 및 필요성 256
2) 범위 258
3) 외부환경분석 252
(1) 산업환경 특징 262
(2) 산업의 구조 263
4) 시장환경 분석 264
(1) 세계시장 264
(2) 국내시장 265
(3) 무역현황 266
5) 기술환경 분석 267
6) 기업분석 269
7-2. 기술개발 현황 270
1) 주요 기업 기술개발 동향 270
(1) 해외업체동향 270
(2) 국내업체동향 272
2) 기술개발 이슈 273
3) 주요 기술개발 로드맵 276
8. 스마트 완구 278
8-1. 스마트 완구 분석 278
1) 정의 및 필요성 278
(1) 스마트 완구 278
(2) 스마트 완구 플랫폼 281
2) 범위 283
3) 외부환경분석 289
4) 시장환경 분석 293
(1) 세계시장 293
(2) 국내시장 296
(3) 무역시장 297
5) 기술환경 분석 299
6) 기업분석 307
8-2. 기술개발 현황 309
1) 주요 기업 기술개발 동향 309
(1) 해외업체동향 309
(2) 국내업체동향 310
2) 기술개발 이슈 313
3) 주요 기술개발 로드맵 322
9. 오감형 사용자 인터페이스 디자인 324
9-1. 오감형 사용자 인터페이스 디자인 분석 324
1) 정의 및 필요성 324
2) 범위 329
(1) 제품/서비스 분야별 관점 329
(2) 오감/감성 콘텐츠 분야별 관점 330
3) 외부환경분석 331
(1) 산업환경 특징 331
(2) 산업의 구조 334
4) 시장환경 분석 336
(1) 세계시장 336
(2) 국내시장 338
(3) 무역현황 339
5) 기술환경 분석 340
(1) 기술개발트렌드 340
(2) 기술환경분석 345
6) 기업분석 346
9-2. 기술개발 현황 348
1) 주요 기업 기술개발 동향 348
(1) 해외업체동향 348
(2) 국내업체동향 351
2) 기술개발 이슈 352
3) 주요 기술개발 로드맵 354
10. 3D 프린팅 제품설계 디자인 356
10-1. 3D 프린팅 제품설계 디자인 분석 356
1) 정의 및 필요성 356
2) 범위 358
3) 외부환경분석 359
(1) 산업환경 특징 359
(2) 산업의 구조 363
4) 시장환경 분석 367
(1) 세계시장 367
(2) 국내시장 371
5) 기술환경 분석 372
6) 기업분석 381
10-2. 기술개발 현황 385
1) 주요 기업 기술개발 동향 385
(1) 해외업체동향 385
(2) 국내업체동향 391
2) 기술개발 이슈 393
3) 주요 기술개발 로드맵 397

Ⅲ. 부록 403
1. 콘텐츠 산업 통계조사 403
1-1. 콘텐츠산업 통계조사 요약 404
1-2. 조사 범위 409
1) 조사대상 및 범위 409
2) 조사단위 409
1-3. 콘텐츠산업 통계조사 결과 411
2. 디지털콘텐츠 트렌드 전망 423
2-1. 2017년 423
2-2. 2018년 436
2-3. 해외 콘텐츠 산업 결산 452

 



표목차

Ⅰ. 디지털콘텐츠 관련 시장과 기술 동향 25
〈표1-1〉 디지털콘텐츠 분야 26
〈표1-2〉 디지털콘텐츠 종류 및 정의 26
〈표1-3〉 디지털콘텐츠의 범위 29
〈표1-4〉 8대 디자인 구분별 범위 30
〈표1-5〉 디지털콘텐츠 분야 산업기술분류 31
〈표1-6〉 디자인 분야 산업기술분류 32
〈표1-7〉 가상현실 산업 육성계획 추진전략 33
〈표1-8〉 컴퓨터그래픽 산업 육성계획 사업 개요 35
〈표1-9〉 디지털사이니지 산업 활성화 대책 개요 36
〈표1-10〉 중국의 디자인 산업 육성 관련 주요 정책 43
〈표1-11〉 디지털콘텐츠 해외 진출 확대를 위한 정책포럼 세부 실천과제 43
〈표1-12〉 컴퓨터그래픽 산업 육성계획 사업 개요 44
〈표1-13〉 디지털 사이니지 산업 활성화 대책 개요 44
〈표1-14〉 디지털혁신포럼 세부 실천과제 45
〈표1-15〉 세계 디지털콘텐츠 산업 시장규모 및 전망 54
〈표1-16〉 국내 디지털콘텐츠 산업 시장규모 및 전망 55
〈표1-17〉 디자인 산업의 국내 시장규모 및 전망 56
Ⅱ. 디지털콘텐츠 기술시장 현황 분석 63
〈표2-1〉 가상/증강현실 산업 범위 70
〈표2-2〉 해외 주요 IT 업체 가상현실 플랫폼 확장 현황 72
〈표2-3〉 국내 대기업 IT 업체 가상현실 플랫폼 확장 현황 73
〈표2-4〉 가상현실 분야의 세계 시장규모 및 전망 74
〈표2-5〉 가상현실 관련 디바이스 시장 전망(세계시장 기준) 76
〈표2-6〉 증강현실 콘텐츠 세계 시장규모 및 전망 76
〈표2-7〉 가상현실 분야 국내 시장규모 및 전망 77
〈표2-8〉 증강현실 콘텐츠 국내 시장규모 및 전망 78
〈표2-9〉 가상현실 관련 무역 현황 78
〈표2-10〉 가상현실 융합형 모션 플랫폼의 사례 81
〈표2-11〉 분석 프레임워크와 모델 비교 93
〈표2-12〉 에듀테크 제품분류 관점 기술 범위 98
〈표2-13〉 에듀테크 공급망 관점 기술 범위 99
〈표2-14〉 국내 교육용 소프트웨어 산업 103
〈표2-15〉 에듀테크 콘텐츠 분야 산업구조 103
〈표2-16〉 국내 이러닝 시장 비율 104
〈표2-17〉 이러닝 분야의 세계 시장규모 및 전망 106
〈표2-18〉 이러닝 분야의 국내 시장규모 및 전망 111
〈표2-19〉 이러닝 관련 무역 현황 112
〈표2-20〉 디지털 사이니지 분야별 사업자 수 139
〈표2-21〉 디지털 사이니지 세계 시장규모 및 전망 140
〈표2-22〉 디지털 사이니지 시장의 지역별 2018년 전망 141
〈표2-23〉 디지털 사이니지 국내 시장규모 및 전망 143
〈표2-24〉 디지털 사이니지 세부 분야별 매출 구성 현황 143
〈표2-25〉 CG 기술 세부 분야 167
〈표2-26〉 제품분류 관점 CG 기술범위 170
〈표2-27〉 용도에 따른 CG 기술 분류 171
〈표2-28〉 CG 기술 분야 산업구조 174
〈표2-29〉 제품분류별 경쟁자 176
〈표2-30〉 CG 기술 기반 주요 전방 산업(콘텐츠 산업) 규모 177
〈표2-31〉 CG 기술 관련 콘텐츠 시장규모 및 추이 전망 178
〈표2-32〉 CG 기술 분야 관련 세계시장 규모 및 전망 178
〈표2-33〉 게임산업 세계시장 규모 및 추이전망 179
〈표2-34〉 영화산업 세계시장 규모 및 추이전망 180
〈표2-35〉 CG기술 분야의 국내 관련 시장규모 및 전망 182
〈표2-36〉 CG 기술 관련 산업 무역현황 186
〈표2-37〉 CG 기술 관련 산업의 지역별 수출입액 현황 187
〈표2-38〉 CG 기술 관련 사업체 수 현황 197
〈표2-39〉 CG 기술 관련 종사자 현황 198
〈표2-40〉 소프트웨어 관점 기술범위 202
〈표2-41〉 스마트 미디어의 세계 시장규모 및 전망 205
〈표2-42〉 스마트 미디어의 세계 시장규모 및 전망 206
〈표2-43〉 주력 업종 유형별 관련 기업 207
〈표2-44〉 주요 사기업 체험관/홍보관 시설 211
〈표2-45〉 모바일 콘텐츠 분류 체계 216
〈표2-46〉 오프라인 결제 서비스 이용 기술 217
〈표2-47〉 모바일 위치정보서비스 이용 기술 218
〈표2-48〉 제품분류 관점 기술범위 219
〈표2-49〉 공급망 관점 기술범위 221
〈표2-50〉 모바일 게임 콘텐츠 분야 산업구조 224
〈표2-51〉 모바일 지급결제 기술 분야 산업구조 225
〈표2-52〉 모바일 위치정보서비스 기술 분야 산업구조 225
〈표2-53〉 모바일 게임 데이터 분석 관련 세계 시장규모 및 전망 227
〈표2-54〉 세계 모바일 결제 규모 및 추이 228
〈표2-55〉 국내 게임시장의 규모와 전망(2015-2019) 232
〈표2-56〉 모바일 게임 데이터 분석 관련 국내 시장규모 및 전망 233
〈표2-57〉 간편결제 서비스 이용 현황 234
〈표2-58〉 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중 236
〈표2-59〉 모바일 게임 콘텐츠 관련 무역현황 238
〈표2-60〉 모바일 게임 콘텐츠 기업비교 242
〈표2-61〉 모바일 지급결제 콘텐츠 기업비교 243
〈표2-62〉 모바일 위치정보서비스 콘텐츠 기업비교 243
〈표2-63〉 모바일 지급결제 기술 국내 업체 동향 249
〈표2-64〉 HDTV와 UHDTV 주요 특징 비교 258
〈표2-65〉 제품분류 관점 기술범위 259
〈표2-66〉 공급망 관점 기술범위 261
〈표2-67〉 실감방송 콘텐츠 분야 산업구조 264
〈표2-68〉 스마트 실감방송 세계 시장규모 및 전망 265
〈표2-69〉 UHD TV 국내 시장규모 및 전망 266
〈표2-70〉 실감방송 콘텐츠 관련 무역현황 267
〈표2-71〉 영상 데이터양 비교 275
〈표2-72〉 스마트 완구 분류 287
〈표2-73〉 제품분류 관점 기술범위 288
〈표2-74〉 게임과 장난감이 서로 영향을 준 방식과 사례 291
〈표2-75〉 스마트 완구 분야 산업구조 293
〈표2-76〉 스마트 완구의 세계 시장규모 및 전망 295
〈표2-77〉 스마트 완구의 국내 시장규모 및 전망 296
〈표2-78〉 스마트 완구 플랫폼 디자인 관련 무역현황 298
〈표2-79〉 8대 핵심 스마트 센서 분야 301
〈표2-80〉 제품분류별 주요기업비교 308
〈표2-81〉 디자인-생활 산업 융합 혁신 제품/서비스(완구) 313
〈표2-82〉 스마트 센서 응용 어플리케이션의 사례 316
〈표2-83〉 제품/서비스 분야별 관점 기술범위 329
〈표2-84〉 오감형 사용자 인터페이스 디자인 분야 산업구조 335
〈표2-85〉 감성 ICT 분야의 세계 시장규모 및 전망 336
〈표2-86〉 감성 ICT 분야의 국내 시장규모 및 전망 338
〈표2-87〉 감성 ICT 디지털콘텐츠 무역현황 339
〈표2-88〉 감성 ICT 디지털콘텐츠 무역현황 341
〈표2-89〉 감성 UX 기술 경쟁력 비교 347
〈표2-90〉 주요 기업의 감성 ICT R&D 전략 348
〈표2-91〉 8대 핵심 스마트 센서 분야 352
〈표2-92〉 3D 프린팅 기술적 한계 및 미래발전 예측 357
〈표2-93〉 3D 프린팅 기술에서의 적층방식 358
〈표2-95〉 3D 프린팅 기술에 활용되는 재료의 종류 359
〈표2-96〉 3D 프린팅 기술에 활용되는 재료의 종류(2) 359
〈표2-97〉 전통제조업과 3D 프린팅을 통한 제조업 비교 361
〈표2-98〉 전통제조업과 3D 프린팅을 통한 제조업 비교(2) 362
〈표2-99〉 표면경화 분화 산업구조 365
〈표2-100〉 3D 프린팅 산업분류 366
〈표2-101〉 3D 프린팅 제품설계디자인 분야의 세계 시장규모 및 전망 369
〈표2-102〉 3D 프린팅 제품설계디자인 분야의 국내 시장규모 및 전망 370
〈표2-103〉 국내 3D 프린터 유형별 매출액 비중 372
〈표2-104〉 3D 프린터를 이용한 소비자 맞춤형 제품 개발 380
〈표2-105〉 제품분류별 경쟁자 384
〈표2-106〉 3D 프린팅 업체 현황 391
〈표2-107〉 주요 3D 프린팅 관련 기업 분포 393
〈표2-108〉 산업별 3D 프린터 활용 사례 395
〈표2-109〉 산업별 3D프린팅 공정기술의 소재, 특징 및 기업 397
Ⅲ. 부록 403
〈표3-1〉 콘텐츠산업 전체 총괄표 406
〈표3-2〉 콘텐츠산업 매출액 현황 406
〈표3-3〉 콘텐츠산업 수출액 현황 406
〈표3-4〉 콘텐츠산업 수입액 현황 407
〈표3-5〉 콘텐츠산업 종사자 현황 407
〈표3-6〉 콘텐츠산업 사업체 수 현황 411
〈표3-7〉 콘텐츠산업 매출액 규모별 사업체 수 현황 411
〈표3-8〉 콘텐츠산업 매출액 규모별 사업체 수 현황 411
〈표3-9〉 콘텐츠산업 종사자 규모별 연도별 사업체 수 현황 412
〈표3-10〉 콘텐츠산업 지역별 연도별 사업체 수 현황 412
〈표3-11〉 콘텐츠산업 매출액 현황 413
〈표3-12〉 콘텐츠산업 매출액 규모별 매출액 현황 413
〈표3-13〉 콘텐츠산업 매출액 규모별 연도별 매출액 현황 413
〈표3-14〉 콘텐츠산업 종사자 규모별 매출액 현황 414
〈표3-15〉 콘텐츠산업 종사자 규모별 연도별 매출액 현황 414
〈표3-16〉 콘텐츠산업 지역별 매출액 현황 415
〈표3-17〉 콘텐츠산업 콘텐츠 제작 관련 비용 415
〈표3-18〉 콘텐츠산업 연도별 콘텐츠 제작 관련 비용 416
〈표3-19〉 콘텐츠산업 부가가치액 현황 416
〈표3-20〉 콘텐츠산업 GDP 대비 부가가치액 비중 416
〈표3-21〉 콘텐츠산업 부가가치액 구성 현황 417
〈표3-22〉 콘텐츠산업 연도별 부가가치액 구성 현황 417
〈표3-23〉 콘텐츠산업 수출액 현황 417
〈표3-24〉 콘텐츠산업 수입액 현황 418
〈표3-25〉 콘텐츠산업 광고 제외 수출입 차액 418
〈표3-26〉 콘텐츠산업 광고 포함 수출입 차액 418
〈표3-27〉 콘텐츠산업 지역별 연도별 수출액 현황 418
〈표3-28〉 콘텐츠산업 지역별 수출액 현황 419
〈표3-29〉 콘텐츠산업 지역별 수입액 현황 419
〈표3-30〉 콘텐츠산업 지역별 연도별 수입액 현황 419
〈표3-31〉 콘텐츠산업 해외 수출방법 420
〈표3-32〉 콘텐츠산업 해외 진출형태 420
〈표3-33〉 콘텐츠산업 종사자 현황 420
〈표3-34〉 콘텐츠산업 매출액 규모별 종사자 현황 421
〈표3-35〉 콘텐츠산업 매출액 규모별 연도별 종사자 현황 421
〈표3-36〉 콘텐츠산업 종사자 규모별 종사자 현황 421
〈표3-37〉 콘텐츠산업 종사자 규모별 연도별 종사자 현황 422
〈표3-38〉 콘텐츠산업 직무별 종사자 현황 422
〈표3-39〉 콘텐츠산업 직무별 연도별 종사자 현황 422
〈표3-40〉 교보문고 주요 분야별 연간 판매




그림목차

 

 

Ⅰ. 디지털콘텐츠 관련 시장과 기술 동향 25
〈그림1-1〉 OTT 세계 시장 전망 47
〈그림1-2〉 OTT 세계 시장 전망 48
〈그림1-3〉 스마트 미디어 세계 시장 전망 49
〈그림1-4〉 플랫폼의 연계 및 통합 50
〈그림1-5〉 세계와 한국의 인구구조 변화 51
Ⅱ. 디지털콘텐츠 기술 시장 현황 분석 63
〈그림2-1〉 혼합현실 63
〈그림2-2〉 새처럼 하늘을 나는 가상현실 체험 예 64
〈그림2-3〉 2차원 영상 기반 사물/공간 인식 기술 65
〈그림2-4〉 깊이 영상(Depth)기반 3차원 공간 인식 기술 65
〈그림2-5〉 가상현실 관련 기업 글로벌 스타트업 현황 73
〈그림2-6〉 가상현실 분야의 세계시장 현황 및 전망 74
〈그림2-7〉 가상현실 이용자 수 세계 현황 75
〈그림2-8〉 증강현실 시장 전망 및 가상현실과 비교 76
〈그림2-9〉 로봇암 라이드 모션 플랫폼 KUKA의 사례 81
〈그림2-10〉 삼성전자의 ‘기어 VR’ 86
〈그림2-11〉 LG전자의 ‘G5’, ‘360VR’, ‘360 Cam’ 87
〈그림2-12〉 에덱스(edX) 강의 예시 화면 94
〈그림2-13〉 미국 이러닝 시장 현황 및 전망 108
〈그림2-14〉 글로벌 에듀테크 투자 추이 108
〈그림2-15〉 혁신성장을 위한 사람중심의 4차 산업혁명 대응계획 본방향 116
〈그림2-16〉 E-learning brothers에서 개발한 상호인터랙션 기반 게임 이러닝 제작 툴 122
〈그림2-17〉 개인맞춤형 에듀테크 콘텐츠 해외 기업 123
〈그림2-18〉 기타 여러 가지 에듀테크 콘텐츠 해외 기업 123
〈그림2-19〉 한국 에듀테크 스타트업 기업리스트 127
〈그림2-20〉 디지털 사이니지 개념, 디지털 사이니지 산업 활성화 대책 131
〈그림2-21〉 디지털 사이니지 활용 사례 132
〈그림2-22〉 서비스 유형에 따른 디지털 사이니지의 분류 134
〈그림2-23〉 단일 노출형 사례, 매장내 디지털 POP 135
〈그림2-24〉 단일 참여형 사례, 스웨덴 지하철 플랫폼 샴푸 광고 135
〈그림2-25〉 네트워크 노출형 사례, 편의점 창문 이용 광고물 136
〈그림2-26〉 디지털 사이니지의 수익 구조 (상업광고) 137
〈그림2-27〉 연도별 디지털 사이니지의 수 140
〈그림2-28〉 Video Wall Market Growth 141
〈그림2-29〉 Outdoor Market Growth 142
〈그림2-30〉 Indoor Market 142
〈그림2-31〉 디지털 사이니지 최신 디스플레이 기술 사례 145
〈그림2-32〉 HTML5 기반 Web 디지털 사이니지 오픈 소스 및 경량형 클라우드 플레이어 사례 145
〈그림2-33〉 디지털 사이니지에 사용되는 사용자 인터렉션 기반 기술 146
〈그림2-34〉 최신 ICT 융합 기술(안면인식, AI)이 적용된 디지털 사이니지 사례 146
〈그림2-35〉 디지털 사이니지 기반 스마트 스토어 기술 발전 사례 147
〈그림2-36〉 디지털 사이니지 기반 공공 서비스 구축 사례 148
〈그림2-37〉 행정자치부, 자유표시구역 조감조 사례 149
〈그림2-38〉 과학기술정보통신부, 품질인증 시험 설비 150
〈그림2-39〉 과학기술정보통신부, 디지털 사이니지 신기술 서비스 테스트베드 150
〈그림2-40〉 삼성전자, 퀀텀닷 QLED 사이니지 151
〈그림2-41〉 LG전자, 플랫서블 OLED 사이니지와 88형 울트라 스트래치 디스플레이 152
〈그림2-42〉 소니, 클래디스 멀티월 152
〈그림2-43〉 히타치, 레이저 광원 프로젝터 153
〈그림2-44〉 삼성전자, LG전자, NEC, 비디오 월 분야 기술 발전 153
〈그림2-45〉 구글, 크롬 브라우저 기반 플레이어와 콘텐츠 스케쥴 관리 153
〈그림2-46〉 크리스티사, 대화형 비디오 월 154
〈그림2-47〉 파나소닉 외, 디지털 사이니지 고해상도 디스플레이 154
〈그림2-48〉 인텔, 테이블형 디스플레이 155
〈그림2-49〉 Redoute, 라이브 날씨 디지털 빌보드 155
〈그림2-50〉 제이씨데코, 지능형 버스 정류장 플랫폼 156
〈그림2-51〉 니만마커스, 스마트의류 피팅서비스 157
〈그림2-52〉 덴츠, 지능형 디지털 빌보드 시스템 157
〈그림2-53〉 M&C 사치, 지능형 디지털 포스터 158
〈그림2-54〉 어도비, 디지털 사이니지 체험 매니저 솔루션 158
〈그림2-55〉 삼성전자, ‘Safety Truck’ 교통사고 캠페인 159
〈그림2-56〉 삼성전자, ‘Safety Truck’ 교통사고 캠페인-(2) 160
〈그림2-57〉 LG전자, 두바이 LG 올레드 사이니지 멀티월 160
〈그림2-58〉 LG전자, 인천공항 OLED 사이니지와 로봇 사이니지 안내 서비스 162
〈그림2-59〉 미국 영화 시장 및 디지털 홈비디오 시장 규모 181
〈그림2-60〉 ‘11~’15 국내 게임산업 매출액 변화 183
〈그림2-61〉 ‘11~’15 국내 영화산업 매출액 변화 184
〈그림2-62〉 ‘11~’15 국내 애니메이션 산업 매출액 변화 185
〈그림2-63〉 Autode나 123D Catch, 123D Sculpt 193
〈그림2-64〉 Unreal Engine 4, VR editor 194
〈그림2-65〉 Google Earth : 서울지역과 로마 3D 가시화 비교 195
〈그림2-66〉 Google Earth engine Timelapse 서비스 화면 195
〈그림2-67〉 V-World 3차원 가시화 서비스 화면 197
〈그림2-68〉 단순 참여할 수 있는 참여형 콘텐츠와 직접 콘텐츠를 동작시키면서 상호작용하는 콘텐츠 200
〈그림2-69〉 현재 시판 중인 다양한 HMD 202
〈그림2-70〉 삼성전자 IFA 전시장의 체험형 전시 콘텐츠 203
〈그림2-71〉 일본의 ‘마법의 미술관’ 204
〈그림2-72〉 일본 팀랩이 2014년 도쿄 미라이칸에서 선보인 Team-Lab World 204
〈그림2-73〉 홀리홀리 시즌2 포스터 205
〈그림2-74〉 국내 최초 체험형 미디어아트 전시 ‘빛의 정원’ 주요 작품 209
〈그림2-75〉 고흐를 주제로 한 미디어아트 전시 작품 210
〈그림2-76〉 고흐를 주제로 한 미디어아트 전시 작품(2) 210
〈그림2-77〉 국내 지자체 인터랙티브 도입 체험관/홍보관 발주 규모 211
〈그림2-78〉 SK 텔레콤 본사 사옥의 티움 전시장 212
〈그림2-79〉 플랫폼별 세계 게임시장 점유율(2016/2019) 226
〈그림2-80〉 물품구매 관련 세계 모바일 결제시장 규모 228
〈그림2-81〉 모바일 및 인터넷 결제 비율 변화, 알리페이&텐센트 점유율 변화 229
〈그림2-82〉 미주지역 기업 LBS 시장 규모 2015-2020 230
〈그림2-83〉 국내 게임시장의 분야별 비중 231
〈그림2-84〉 국내 모바일 지급결제 거래액 234
〈그림2-85〉 국내 LBS 산업 관련 기업의 LBS 부문 매출액 추정 235
〈그림2-86〉 국내 게임 플랫폼별 수출/수입 규모 236
〈그림2-87〉 LBS 부문 총 매출액 237
〈그림2-88〉 미국의 모바일 결제 서비스 현황 245
〈그림2-89〉 Korea Mobile Ad Technology Landscape 248
〈그림2-90〉 기계학습 모델링 예시 250
〈그림2-91〉 Google Analytics 360 Suite 개요도 251
〈그림2-92〉 시계열에 따른 데이터의 이상 식별 예시 개요도(1) 251
〈그림2-93〉 시계열에 따른 데이터의 이상 식별 예시 개요도(2) 252
〈그림2-94〉 Splunk Enterprise의 모니터링 예시 252
〈그림2-95〉 실감방송 콘텐츠 기술 개발 구성도 256
〈그림2-96〉 UHD 서비스 기술 275
〈그림2-97〉 스마트 완구의 분류 278
〈그림2-98〉 KBS 파노라마 플랫폼혁명, 플랫폼 281
〈그림2-99〉 인포파크, 로보랑 체험존 282
〈그림2-100〉 계열별 제품 출시 현황 및 예정 장표 283
〈그림2-101〉 인형계열 스마트 완구 트렌드 283
〈그림2-102〉 로봇계열 스마트 완구 트렌드 284
〈그림2-103〉 작동완구계열 스마트 완구 트렌드 285
〈그림2-104〉 기타 스마트 완구 트렌드 285
〈그림2-105〉 아동용 공룡 로봇 ‘스테모사우어’ 289
〈그림2-106〉 전 세계 스마트 완구 시장 규모 성장 전망 290
〈그림2-107〉 글로벌 토이시장 전망 294
〈그림2-108〉 주요지역별 전통완구 및 게임 시장 전망 294
〈그림2-109〉 스마트 완구의 시장규모 295
〈그림2-110〉 코딩교육 로봇 ‘UARO’ 297
〈그림2-111〉 사물인터넷의 사례 300
〈그림2-112〉 Trigger Network 303
〈그림2-113〉 모듈 형태의 플랫폼화 304
〈그림2-114〉 스마트 완구의 유형 308
〈그림2-115〉 Sphreo, Sphreo 제품과 파생제품, 서드파티 생태계 310
〈그림2-116〉 영실업, 또봇 311
〈그림2-117〉 터닝메카드 312
〈그림2-118〉 HENES 312
〈그림2-119〉 사물인터넷의 사례 314
〈그림2-120〉 스피로를 활용한 교육 활동 모습 314
〈그림2-121〉 원더 워크샵의 대시와 닷 315
〈그림2-122〉 스마트 완구 우불리 317
〈그림2-123〉 플레이메이션의 구성 및 조작 317
〈그림2-124〉 커뮤니케이션형 스마트 완구 오하나스 318
〈그림2-125〉 오하나스의 커뮤니케이션 구현과정 318
〈그림2-126〉 카봇 펭토킹 319
〈그림2-127〉 스마트 완구 바른소리 319
〈그림2-128〉 창조경제혁신센터 지역별 협업현황 320
〈그림2-129〉 창조경제혁신센터 지역별 핵심사업 321
〈그림2-130〉 ICT와 감성기술의 역할 326
〈그림2-131〉 오감형 감성콘텐츠 발전 전망 331
〈그림2-132〉 감성경제 패러다임 332
〈그림2-133〉 ICT와 감성인지 융합제품군 333
〈그림2-134〉 감성 ICT 분야의 국내 시장규모 및 전망) 338
〈그림2-135〉 주요 기업의 감성 ICT R&D 전략 309
〈그림2-136〉 3D 프린터의 작동공정 356
〈그림2-137〉 3D 프린팅 산업의 발전 360
〈그림2-138〉 기존 제조방식 vs 3D 프린팅 제조방식 360
〈그림2-139〉 3D 프린팅이 유리한 영역 363
〈그림2-140〉 3D 프린팅 가치사슬 364
〈그림2-141〉 3D 프린팅 산업 활용 분야 365
〈그림2-142〉 3D 프린팅 시장 규모 및 성장률 367
〈그림2-143〉 3D 프린팅 국가별 시장 점유율 367
〈그림2-144〉 산업용 3D 프린터 제조기업 판매량에 따른 시장 점유율 369
〈그림2-145〉 전세계 개인용 3D 프린터 판매량 370
〈그림2-146〉 3D 프린팅 종사자 현황-3D 프린팅 관련 371
〈그림2-147〉 3D 프린팅 산업 비즈니스 모형 373
〈그림2-148〉 3D 프린팅 산업 비즈니스 모형 375
〈그림2-149〉 Contimuum에서 3D 프린팅으로 제작한 구두 376
〈그림2-150〉 3D 프린팅으로 제작된 초소형 배터리 379
〈그림2-151〉 S-Max의 구성 385
〈그림2-152〉 Mark-One으로 3D프린팅한 나일론/탄소섬유/나일론 복합 구조체 386
〈그림2-153〉 CLIP 방식과의 비교 386
〈그림2-154〉 Stratasys사의 Object500을 이용한 출력물 387
〈그림2-155〉 쉐이프웨이즈 개인 디자이너 입점 샵 및 싱기버스 제공 각종 앱 388
〈그림2-156〉 스컬티어 온라인 3D 프린팅 출력서비스 388
〈그림2-157〉 스컬티어의 다양한 재료선택 서비스 388
〈그림2-158〉 I.머터리얼라이즈의 전문 디자이너 선택 389
〈그림2-159〉 다양한 사용자 가이드 제공 390
〈그림2-160〉 3D Hub 사용자 패턴 정보 제공 390
〈그림2-161〉 포노코 공식 웹사이트 390
〈그림2-162〉 포노코 內의 다양한 커뮤니티 391
〈그림2-163〉 imaginarium 서비스 제공 국가 392
〈그림2-164〉 쉐이프엔진의 공유장비 검색 서비스 392
〈그림2-165〉 Crystallization 드레스 시리즈 395
〈그림2-166〉 3D 프린팅 하이브리드자동차 Urbee 396
〈그림2-167〉 Dus Architects 3D프린팅 빌딩 ‘Canal house’ 396
〈그림2-168〉 3D 프린팅의 조형특성에 따른 가구디자인사례 396
Ⅲ. 부록 403
〈그림3-1〉 연도별 매출액 현황 407
〈그림3-2〉 연도별 수출액 현황 408
〈그림3-3〉 연도별 종사자 수 현황 408
〈그림3-4〉 연령대 도서구입 비중 추이 431
〈그림3-5〉 종합 100위권 내 도서의 평균 판매권수 추이 432


 

 

 

* 체제 : A4사이즈, 본문 460
* 발행일 : 2018. 10. 2

 

 

 

 

 



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